关于翻译
在构筑代码的时候, 你可能会为了将内容翻译成其他语种而烦恼, 不过不用担心, Ponder 会自动建立翻译文件
只要知道你的代码与其的对应关系便可进行档案的修改了
开始之前
当你完成代码并启动游戏时, Ponder 会自动生成对应的名为 en_us.json 的翻译文件 (即使你的代码内对应的描述并非英文), 其档案路径为
注意 : 每次启动游戏都会根据你的代码重置
en_us.json
的内容
此处只举两个简单的例子:
en_us.json
对应英文
zh_cn.json
对应简体中文
关于更多语言的文件命名:链接
开始
以 iron_golem.js 的部分代码为例
PonderTag 的部分
js
Ponder.tags((event) => {
event.createTag(
"kubejs:iron_golem",
"minecraft:iron_block",
"铁傀儡",
"铁傀儡是高大强壮的友好生物,用于保护玩家和村民。"
);
});
此时应会在对应的 en_us.json
生成
json
{
"kubejs.ponder.tag.iron_golem": "铁傀儡",
"kubejs.ponder.tag.iron_golem.description": "铁傀儡是高大强壮的友好生物,用于保护玩家和村民。"
}
kubejs
对应 PonderTag 的 id 的命名空间(namespace)
ponder.tag
代表其对应 tag 部分
iron_golem
对应 PonderTag 的 id 的路径(path)
Ponder 的部分
js
Ponder.registry(event => {
event.create("minecraft:iron_block")
.tag("kubejs:iron_golem")
.scene("kubejs:iron_golem_1", "召唤铁傀儡", (scene, util) => {
scene.text(25, '想要召唤铁傀儡\n首先, 你需要将四个铁块以 §bT§r 字摆放');
scene.text(20, '注意 : §4这四个位置必须是空气方块§r\n任何非空气方块(包括雪、高草和水)在这四个位置时都会阻碍铁傀儡的生成');
});
});
此时应会在对应的 en_us.json
生成
json
{
"kubejs.ponder.iron_golem_1.header": "召唤铁傀儡",
"kubejs.ponder.iron_golem_1.text_1": "想要召唤铁傀儡\n首先, 你需要将四个铁块以 §bT§r 字摆放",
"kubejs.ponder.iron_golem_1.text_2": "注意 : §4这四个位置必须是空气方块§r\n任何非空气方块(包括雪、高草和水)在这四个位置时都会阻碍铁傀儡的生成"
}
kubejs.ponder.iron_golem_1
对应 Ponder 的 id
header
对应 Ponder 的标题
text_1
依照显示的顺序依序生成 text_1 ~ text_n