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关于翻译

在构筑代码的时候, 你可能会为了将内容翻译成其他语种而烦恼, 不过不用担心, Ponder 会自动建立翻译文件

只要知道你的代码与其的对应关系便可进行档案的修改了

开始之前

当你完成代码并启动游戏时, Ponder 会自动生成对应的名为 en_us.json 的翻译文件 (即使你的代码内对应的描述并非英文), 其档案路径为

注意 : 每次启动游戏都会根据你的代码重置 en_us.json 的内容

此处只举两个简单的例子:

en_us.json 对应英文

zh_cn.json 对应简体中文

关于更多语言的文件命名:链接

开始

iron_golem.js 的部分代码为例

PonderTag 的部分

js
Ponder.tags((event) => {
  event.createTag(
    "kubejs:iron_golem",
    "minecraft:iron_block",
    "铁傀儡",
    "铁傀儡是高大强壮的友好生物,用于保护玩家和村民。"
  );
});

此时应会在对应的 en_us.json 生成

json
{
  "kubejs.ponder.tag.iron_golem": "铁傀儡",
  "kubejs.ponder.tag.iron_golem.description": "铁傀儡是高大强壮的友好生物,用于保护玩家和村民。"
}

kubejs 对应 PonderTag 的 id 的命名空间(namespace)

ponder.tag 代表其对应 tag 部分

iron_golem 对应 PonderTag 的 id 的路径(path)

Ponder 的部分

js
Ponder.registry(event => {
    event.create("minecraft:iron_block")
        .tag("kubejs:iron_golem")
        .scene("kubejs:iron_golem_1", "召唤铁傀儡", (scene, util) => {
            scene.text(25, '想要召唤铁傀儡\n首先, 你需要将四个铁块以 §bT§r 字摆放');
            scene.text(20, '注意 : §4这四个位置必须是空气方块§r\n任何非空气方块(包括雪、高草和水)在这四个位置时都会阻碍铁傀儡的生成');
       });
});

此时应会在对应的 en_us.json 生成

json
{
  "kubejs.ponder.iron_golem_1.header": "召唤铁傀儡",
  "kubejs.ponder.iron_golem_1.text_1": "想要召唤铁傀儡\n首先, 你需要将四个铁块以 §bT§r 字摆放",
  "kubejs.ponder.iron_golem_1.text_2": "注意 : §4这四个位置必须是空气方块§r\n任何非空气方块(包括雪、高草和水)在这四个位置时都会阻碍铁傀儡的生成"
}

kubejs.ponder.iron_golem_1 对应 Ponder 的 id

header 对应 Ponder 的标题

text_1 依照显示的顺序依序生成 text_1 ~ text_n

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