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方块注册

kubejs可以在startup_scripts文件夹内创建去创建方块,注意所有的添加自定义的操作都是无法热加载的,写完之后需要重启游戏后才会加载进游戏内

基础写法

在kubejs当中注册方块是一件很容易的事情,它只需要下面这一行代码就可以注册好方块

js
StartupEvents.registry("block", (event) => {
    //event.create(方块id, 方块类型)
    event.create("meng:my_block", "basic")
})

上面的代码中我们选择的是方块注册,将方块id设置为"meng:my_block",这里前面的meng命名空间 ,主要关系到我们之后去添加材质贴图 本地化(lang文件) 的路径

方块类型

我们的方块类型设置的为basic也就是默认的、基本的方块类型,在kubejs中已经给我们提供了不少的方块类型,如下

类型 描述 示例
basic 基础方块 待更新
carpet 地毯 待更新
crop 农作物 作物篇
fence 栅栏 待更新
fence_gate 栅栏门 待更新
pressure_plate 压力板 待更新
button 按钮 待更新
slab 台阶 待更新
stairs 楼梯 待更新
wall 待更新
cardinal 朝向方块(类似讲台、熔炉等) 待更新
detector 检测方块? 待更新
falling 下落方块(类沙子) 待更新

在kubejs中,你并不用为方块单独去注册物品,kubejs已经帮你把方块物品注册好了,所以你可以直接获取到方块的物品,且物品id和方块id是一样的,在准备材质时,只需要准备方块的材质就可以了,无需单独为方块物品准备材质

通用方法参数

通用方法参数指的是不管什么类型的方块都可以调用到下面的方法

常用

方法 参数 描述 返回类型
randomTick(Consumer\<RandomTickCallbackJS>) - 方块随机tick this
lootTable(Consumer\<LootBuilder>) - 方块战利品构建 ~
tagBlock(ResourceLocation) 常用参数 设置方块的标签(如可被挖掘的工具类型和挖掘等级) this
tagItem(ResourceLocation) -> 设置方块物品的tag this
noItem() - 不生成对应的物品 this
displayName(Component) -> 设置显示名字 this
lightLevel(float) -> 设置光照等级 this
blockEntity(Consumer\<BlockEntityInfo>) - 创建为方块实体 this
rightClick(Consumer\<BlockRightClickedEventJS>) - 方块右键事件 this
noDrops() - 该方块的无掉落物 this
hardness(float) -> 设置方块硬度(默认1.5) this
speedFactor(float) -> 设置方块速度(高于1会速度很快) this
jumpFactor(float) -> 设置方块跳跃高度 this
noValidSpawns(bool) -> 该方块上是否会生成生物 this
notSolid() - 使块不坚固??? this
unbreakable() - 使方块无法破坏 this
resistance(float) -> 设置方块的耐爆炸性(默认为3) this
requiresTool() - 设置方块需要对应的工具挖掘才会掉落 this

常用的tagBlock()参数

  • 挖掘需要的对应工具

如果方块没有requiresTool(),则使用对应工具可以加快挖掘速度

如果方块有requiresTool(),则需使用对应工具才可掉落

参数 对应工具类型
"minecraft:mineable/sword"
"minecraft:mineable/pickaxe"
"minecraft:mineable/axe"
"minecraft:mineable/shovel"
"minecraft:mineable/hoe"
  • 挖掘需要的工具品质
参数 需要的工具品质
"minecraft:needs_wooden_tool"
"minecraft:needs_stone_tool"
"minecraft:needs_iron_tool"
"minecraft:needs_golden_tool"
"minecraft:needs_diamond_tool" 钻石
"forge:needs_netherite_tool" 下界合金(由Forge提供的标签,fabric版本未知)

关于渲染相关

方法 参数 描述 返回类型
box(double, double, double, double, double, double) ~ ~ this
box(double, double, double, double, double, double, bool) ~ ~ this
defaultCutout() - ~ this
defaultTranslucent() - ~ this
transparent(bool) -> 方块是否透明 this
noCollision() - 设置方块无碰撞箱 this
renderType(string) "cutout"/"cutout_mipped"/"translucent"/"basic" 选择渲染类型,一共就前面四种 this
model(string) -> 模型的位置路径 this
viewBlocking(bool) ~ ~ this
fullBlock(bool) -> 设置方块是否为完整的块 this
opaque(bool) -> 设置方块是否透明(光线是否能够穿过) this
material(string) -> ? this

声音类型

方法 参数 描述 返回类型
glassSoundType() - 玻璃音效 this
grassSoundType() - 草地音效 this
sandSoundType() - 沙子音效 this
stoneSoundType() - 石头音效 this
gravelSoundType() - 沙砾音效 this
cropSoundType() - 作物音效 this
woodSoundType() - 木头音效 this
noSoundType() - 没有音效 this
soundType(SoundType) -> 自定义音效 this

其他

方法 参数 描述 返回类型
mirrorState(Consumer\<BlockStateMirrorCallbackJS>) ~ ~ this
rotateState(Consumer\<BlockStateRotateCallbackJS>) ~ ~ this
bounciness(float) ~ 弹力?粘性? this
canBeReplaced(Predicate\<CanBeReplacedCallbackJS>) ~ 设置块是可以被替换 this
placementState(Consumer\<BlockStateModifyPlacementCallbackJS>) ~ 放置方块事件 this
steppedOn(Consumer\<EntitySteppedOnBlockCallbackJS>) ~ 方块踩踏事件 this
afterFallenOn(Consumer\<AfterEntityFallenOnBlockCallbackJS>) - ~ this
fallenOn(Consumer\<EntityFallenOnBlockCallbackJS>) - 方块下落时事件 this
tagBoth(ResourceLocation) ~ ~ this
defaultState(Consumer\<BlockStateModifyCallbackJS>) - 方块的默认状态 this
exploded(Consumer\<BlockExplodedCallbackJS>) ~ 方块爆炸后的事件(此时方块已经被摧毁) this
canBeWaterlogged() - 方块是否被水淹没 bool
textureSide(Direction,string) ~ 设置特定面的材质 this
mapColor(MapColor) -> 设置方块在地图上的颜色 this
redstoneConductor(bool) -> 设置方块是否是红石导体 this
textureAll(string) -> 用相同的纹理纹理块的所有方面? this
suffocating(bool) -> 设置方块是否会让生物窒息 this
slipperiness(float) ~ 设置块有多滑? this
transformObject(Block) ~ ~ Block
texture(string,string) ~ ~ this
property(BlockProperties) -> 设置方块属性 this
item(Consumer\<BlockItemBuilder>) - 方块的物品构建 this
tag(ResourceLocation) -> 设置方块的tag this
color(int,BlockTintFunction) ~ 设置块的特定层的颜色 this
color(BlockTintFunction) ~ ~ this
createProperties() - ? BlockBehaviour$Properties
generateDataJsons(DataJsonGenerator) ~ ~ -
generateAssetJsons(AssetJsonGenerator) ~ ~ -
getRegistryType() - ~ RegistryInfo<>
waterlogged() - 设置块是可以被水淹没 this
instrument(NoteBlockInstrument) ~ 音符块乐器? this
createAdditionalObjects() - ~ -

简单的注册方块轮子

注:以下内容根据个人习惯选择性使用和更改

js
StartupEvents.registry("block", (event) => {
	// ModID声明如果选择不更改ModID(默认即"kubejs")直接把ModID这个变量取消
	const MODID = "meng:"

	// 工具类型
	const toolType = {
		sword: "minecraft:mineable/sword",
		pickaxe: "minecraft:mineable/pickaxe",
		axe: "minecraft:mineable/axe",
		shovel: "minecraft:mineable/shovel",
		hoe: "minecraft:mineable/hoe"
	}

	// 挖掘等级
	const miningLevel = {
		wooden: "minecraft:needs_wooden_tool",
		stone: "minecraft:needs_stone_tool",
		iron: "minecraft:needs_iron_tool",
		gold: "minecraft:needs_gold_tool",
		diamond: "minecraft:needs_diamond_tool",
		nether: "forge:needs_netherite_tool"
	}

	/* 
	* 定义方块
	* 在添加下一个方块时要记得在[]后加上逗号
	* 并且一定要严格按照格式进行
	* [方块id, 声音类型, 硬度和爆炸抗性(这里我选择让他们共用一个数值), 工具类型, 挖掘等级]
	*/
	let blockRegisters = [
		// 示例
		["example_block", "stone", 3, "pickaxe", "wooden"],
	]
	blockRegisters.forEach(([name, soundType, hardness, tool, level]) => {
		event.create(MODID + name) // 声明方块id
			.soundType(soundType) // 声音类型
			.hardness(hardness) // 硬度
			.resistance(hardness) // 方块的耐爆炸性
			.tagBlock(toolType[tool]) // 工具类型
			.tagBlock(miningLevel[level])  // 挖掘等级
			// .tagItem(MODID + "items") // 添加物品tag(可选)
			// .tagItem(MODID + "blocks") // 添加物品tag(可选)
			.requiresTool(true) // 必须要工具挖掘
	})
})

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