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机械动力和KubeJs

在本章中将介绍如何使用KubeJs去修改机械动力模组的配方

这里交代本章教程所用到的各个模组和forge的版本,如果版本不同导致报错,可能是作者进行代码更改:

  1. forge-47.2.32
  2. JEI-15.3.0.4
  3. rhino-2001.2.2-build.18
  4. architectury-9.2.14
  5. kubejs-2001.6.5-build.7
  6. probejs-6.0.1
  7. create-0.5.1f
  8. kubejs create-2001.2.5.bulid.2

配方类型表格

(不代表全部,仅仅是常用的,带有[]说明可以写入多个输入或输出或是数组)

烘烤和烧炼读取的是原版的配方,因此没有专门的配方类型

.heatLevel方法需要额外Mod CreateHeatJS 的支持

配方格式 配方类型 补充说明
create.conversion(output[], input[]) 转换 参考两种齿轮箱和信息表
create.crushing(output[], input[]) 粉碎 -
create.milling(output[], input[]) 磨粉 -
create.cutting(output[], input[]) 切割 -
create.mixing(output[], input[]) 动力搅拌 可以在其后可加.heated().superheated()
create.compacting(output[], input[]) 压块塑形 可以在其后可加.heated().superheated()
create.sandpaperPolishing(output[], input[]) 砂纸打磨 -
create.splashing(output[], input[]) 洗涤(鼓风机+水) -
create.haunting(output[], input[]) 缠魂(鼓风机+灵魂火) -
create.deploying(output[], input[]) 机械手 -
create.item_application(output, input) 直接使用 参考几种机壳的配方(1.18及以上,并且自动适配机械手)
create.filling(output[], input[]) 注液 -
create.emptying(output[], input[]) 分液 -
create.mechanicalCrafting(output[], pattern[], {key}) 动力合成 详细见下方示例
create.sequencedAssembly(output[], input, sequence[]).transitionalItem(item).loops(int) 序列装配 详细见下方示例

一些描述

下面是所有的代码最外层形式,下面展示的只是局部代码

js
ServerEvents.recipes((event) => {
	/* 
	 * 这里是一个很基础的recipes事件的解构
	 * 不单单限制于Create这个Mod
	 * 有其他Mod支持的时候直接在大括号内写便是,例如:
	 * const { create, thermal, kubejs, minecraft } = event.recipes
	 * 如果不知道哪些Mod支持请尝试使用ProbeJS
	*/
    const { create } = event.recipes
})

如果标注支持加热那么也支持超级加热

只需要在机器后面添加.heated()或者superheated(),前者是普通加热后者是超级加热 当然加热的方法也可以用.heatRequirement(string),括号内填"heated""superheated",或是其它的热量等级

如果标注了流体输出,则说明可以添加流体,像下面这样

js
Fluid.of("流体id", 数量)
Fluid.of("minecraft:lava", 810)

如果标注可以概率输出,则是下面这种写法

js
Item.of("物品id", 数量).withChance(0.5)

在上面代码中则代表该物品有百分之五十的概率输出,所以在这个地方1是100%

如果标注可以输出多个物品则是可以像下面这种写法

js
[Item.of("物品id", 数量), Item.of("物品id", 数量)]

这里可以注意的一点,如果标注了可以输出多个物品和概率,那么也可以在of()加上.withChance()

如果标注了可以添加处理时间,则可以在机器后面添加上processingTime(tick)

动力辊压机

js
//压块塑性
create.compacting("minecraft:golden_apple", [
	"minecraft:apple"
])

//压块-加热
create.compacting("minecraft:iron_nugget", [
	"minecraft:iron_ore"
]).heated()

// 压块-超级加热
create.compacting("minecraft:diamond", [
	"minecraft:deepslate_diamond_ore"
]).superheated()

// 压块-流体
create.compacting(Fluid.of("minecraft:water", 1000), [
	Fluid.of("minecraft:lava", 1000)
])

// 压块-概率输出(1%的概率出钻石)
create.compacting([
	"minecraft:stone", 
	Item.of("minecraft:diamond").withChance(0.01)
], "minecraft:magma_block")

// 压片
create.pressing("minecraft:enchanted_golden_apple", [
	"minecraft:golden_apple"
])

// 压片 - 概率输出
create.pressing([
	"minecraft:stone",
	Item.of("diamond").withChance(0.5)
], "minecraft:crying_obsidian")

简单解释一下再上面的代码

压块压片的第一个参数是,第二个参数是

如果在后面添加是需要加热

如果在后面添加是需要超级加热

动力搅拌机

js
// 混合搅拌 - 多个输入
create.mixing("minecraft:grass_block", [
	Fluid.of("minecrft:water", 500),
	"minecraft:dirt"
])

// 混合搅拌 - 加热
create.mixing("minecraft:cooked_cod", [
	"minecraft:cod"
]).heated()

// 混合搅拌 - 超级加热
create.mixing("minecraft:golden_carrot", [
	"minecraft:carrot"
]).superheated()

// 混合搅拌 - 流体输出和概率输出
create.mixing([
	Fluid.of("minecraft:lava", 100),
	Item.of("diamond").withChance(0.3)
], Item.of("minecraft:fire_charge", 64)).superheated()

鼓风机

js
//鼓风机 - 洗涤(支持多个输出结果和概率输出)
create.splashing("minecraft:golden_apple", [
	"minecraft:enchanted_golden_apple"
])

//鼓风机 灵魂火烧制(支持多个输出结果和概率输出)
create.haunting(Item.of("minecraft:diamond").withChance(0.1),[
	"minecraft:stone"
])

石磨

js
//石磨 - 研磨(支持多个输出结果和概率输出)
create.milling(Item.of("minecraft:oak_planks", 6), [
	"minecraft:chest"
])

粉碎轮

js
//粉碎轮 - 粉碎(支持多个输出结果和概率) - 添加处理时间
create.crushing("minecraft:netherite_scrap", [
	"minecraft:ancient_debris"
]).processingTime(20 * 200)

注液器

js
//注液 
create.filling("minecraft:soul_torch", [
	"minecraft:torch",
	Fluid.of("minecraft:milk", 500)
])

第一个参数为

第二个参数为

这里注意一点,输入一定是物品和流体

分液池

js
//分液
create.emptying([
	Fluid.of("minecraft:lava", 50),
	"minecraft:slime_ball"
], "minecraft:magma_cream")

第一个参数为

第二个参数为

这里注意一点,输出一定是物品和流体

动力锯

js
//动力锯 - 切割(支持多个输出结果和概率也可以添加处理时间[processingTime])
create.cutting("minecraft:glowstone", [
	"minecraft:shroomlight"
])

机械手

js
//机械手 - 安装(支持多个输出结果和概率)
create.deploying("minecraft:chipped_anvil", [
	"minecraft:damaged_anvil",
	"minecraft:iron_ingot"
])
//机械手 - 安装 - 不消耗手持物品
create.deploying("minecraft:anvil", [
	"minecraft:chipped_anvil",
	"minecraft:iron_ingot"
]).keepHeldItem()

第一个参数为

第二个参数为

输入物品的第一个为被安装物品,输入物品的第二个为机械手手持物品,所以千万

砂纸

js
// 砂纸打磨 (支持概率输出)
create.sandpaper_polishing("minecraft:glow_item_frame", [
	"minecraft:item_frame"
])

动力合成器

js
// 动力合成 最大9*9
create.mechanical_crafting("minecraft:cow_spawn_egg", [
    "BBBBB",
    "B B B",
    "BBEBB",
    "BMMMB",
    "MMMMM"
], {
    B: "minecraft:beef",
    E: "minecraft:egg",
    M: "minecraft:milk_bucket"
})

这个地方他只能类似于json的写法,最大支持9*9的配方

第一个参数为

第二个参数为

第三个参数为

序列组装

js
/*
 * 将重复使用的物品id单独存入一个常量里
 * 这一步其实可有可无,个人建议不要搞这个
 * 如果使用重复的名称,那么只有最后一条是有效的
 * 为了避免这种情况产生,请避免使用重复的常量&变量命名
*/
const incomplete = "create:incomplete_precision_mechanism"

//序列组装
    create.sequenced_assembly(
        // 输出物品及概率(这里的概率更偏向于占比),
        // 占比越高输出该物品的概率越高
        // 数组内的第一个物品为主要输出物品
        // 其他输出物品则为“废料”
        [
            Item.of("diamond").withChance(0.02),
            Item.of("cobblestone").withChance(0.5),
            Item.of("stone").withChance(0.8)
        ],
        // 输入物品
        "minecraft:deepslate",
        // 参与机器--按顺序加工
        [
            // 参与机器--机械手
            create.deploying(incomplete, [incomplete, "minecraft:tnt"]).keepHeldItem(),
            // 参与机器--切石机
            create.cutting(incomplete, incomplete),
            // 参与机器--注液器
            create.filling(incomplete, [incomplete, Fluid.of("minecraft:lava", 100)]),
            // 参与机器--压片
            create.pressing(incomplete,incomplete)
        ]
	)
    // 中间件--加工成的半成品物品
    .transitionalItem(incomplete)
    // 循环次数--如果不写默认为5次
    .loops(3)
js
// 下方是无注释写法
const incomplete = "create:incomplete_precision_mechanism"

create.sequenced_assembly([
	Item.of("diamond").withChance(0.02),
	Item.of("cobblestone").withChance(0.5),
	Item.of("stone").withChance(0.8)
], "minecraft:deepslate", [
	create.deploying(incomplete, [incomplete, "minecraft:tnt"]).keepHeldItem(),
	create.cutting(incomplete, incomplete),
	create.filling(incomplete, [incomplete, Fluid.of("minecraft:lava", 100)]),
	create.pressing(incomplete, incomplete)
]).transitionalItem(incomplete).loops(3)

这里值得一提的是,目前官方总共提供只有上面的四种方式进行机器参与

注:序列组装的半成品是可以使用原版的物品的

序列组装添加物品为半成品

在序列组装是可以自定义半成品的,这里需要写在游戏加载(startup_scripts)时的文件夹内

js
StartupEvents.registry("item", (event) => {
    event.create("meng:diamond", "create:sequenced_assembly")
})

event.create里的第一个参数为:物品id第二个参数为物品类型

神秘配方

神秘配方从本质上来说只是一个配方显示,他并不是一个可以被合成的配方,所以它并不需要添加任何配方事件 只需要在客户端加载(client_scripts)的文件夹内进行书写就可以了 像下面这样

js
const $MysteriousItemConversionCategory = Java.loadClass("com.simibubi.create.compat.jei.category.MysteriousItemConversionCategory")
const $ConversionRecipe = Java.loadClass("com.simibubi.create.compat.jei.ConversionRecipe")

$MysteriousItemConversionCategory.RECIPES.add($ConversionRecipe.create("apple", "minecraft:diamond"))

这样写的就是代表苹果通过神秘配方转换为钻石,但是这个神秘配方是什么,怎么做,得魔改作者们自己完成,他提供的只是一个JEI提醒,并不具备任何功能

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