ProbeJS类型文件
🚧未完成
本文中的内容尚未完成编撰,或许会出现错漏/内容缺失,将在未来补充完整。
LootBuilder
常用函数
- 清空战利品池。
js
clearPools(): void;
- 从Json添加物品修饰器,返回物品修饰器列表。
js
addFunction(arg0: Internal.JsonObject_): Internal.FunctionContainer;
- 添加谓词,受抢夺附魔影响的随机概率。
- 返回:谓词列表Internal.ConditionContainer
js
randomChanceWithLooting(chance: number, multiplier: number): Internal.ConditionContainer;
- 设置显示名,具有两个方法重载。
- 参数1:显示名: Component_
- 参数2?:战利品表上下文实体: Internal.LootContext$EntityTarget_
- 返回:谓词列表Internal.ConditionContainer
js
name(name: net.minecraft.network.chat.Component_, entity: Internal.LootContext$EntityTarget_): Internal.FunctionContainer;
js
name(name: net.minecraft.network.chat.Component_): Internal.FunctionContainer;
- 将当前战利品表作为Json对象返回。
js
toJson(): Internal.JsonObject;
- 添加战利品池,接受一个回调函数。
- 参数:回调函数(战利品池构造器Internal.LootBuilderPool )
js
addPool(p: Internal.Consumer_<Internal.LootBuilderPool>): void;
- 对战利品耐久造成损伤。
- 返回:物品修饰器列表Internal.FunctionContainer 。
js
damage(damage: Internal.NumberProvider_): Internal.FunctionContainer;
- 设置战利品数量。
- 返回:物品修饰器列表Internal.FunctionContainer 。
js
count(count: Internal.NumberProvider_): Internal.FunctionContainer;
- 设置谓词,未被爆炸破坏。
- 返回:谓词列表Internal.ConditionContainer 。
js
survivesExplosion(): Internal.ConditionContainer;
- 清空所有谓词。
js
clearConditions(): void;
- 复制方块实体显示名。
- 参数:复制源实体类型Internal.CopyNameFunction$NameSource_
- 返回:物品修饰器列表Internal.FunctionContainer
js
copyName(source: Internal.CopyNameFunction$NameSource_): Internal.FunctionContainer;
从Json添加谓词。
返回:自身-战利品表构造器Internal.LootBuilder
js
addCondition(o: Internal.JsonObject_): this;
- 引用其他战利品表,需要战利品表id与作为随机种子的数字。
- 返回:物品修饰器列表Internal.FunctionContainer 。
js
lootTable(table: ResourceLocation_, seed: number): Internal.FunctionContainer;
- 为战利品给予等价于经验等级的随机魔咒。
- 参:1:等级数字提供器
- 参数2:false | true是否包含宝藏附魔
- 返回:物品修饰器列表Internal.FunctionContainer 。
js
enchantWithLevels(levels: Internal.NumberProvider_, treasure: boolean): Internal.FunctionContainer;
- 随机附魔,需要附魔id数组。
- 返回:物品修饰器列表Internal.FunctionContainer 。
js
enchantRandomly(enchantments: ResourceLocation_[]): Internal.FunctionContainer;
- 对战利品进行熔炉熔炼。
- 返回:物品修饰器列表Internal.FunctionContainer 。
js
furnaceSmelt(): Internal.FunctionContainer;
- 添加谓词,检查实体属性。
- 参数1:战利品表上下文实体
- 参数2:实体属性Json
- 返回:谓词列表: Internal.ConditionContainer
js
entityProperties(entity: Internal.LootContext$EntityTarget_, properties: Internal.JsonObject_): Internal.ConditionContainer;
- 清空所有的物品修饰器。
js
clearFunctions(): void;
- 根据抢夺魔咒调整物品数量。
- 参数1:物品数量: 数字提供器
- 参数2:最大物品数量: 数字
- 返回:物品修饰器列表: Internal.FunctionContainer
js
lootingEnchant(count: Internal.NumberProvider_, limit: number): Internal.FunctionContainer;
- 添加带有条件的物品修饰器。
- 参数:回调函数(物品条件函数: Internal.ConditionalFunction )
- 返回:物品修饰器列表: Internal.FunctionContainer
js
addConditionalFunction(func: Internal.Consumer_<Internal.ConditionalFunction>): Internal.FunctionContainer;
- 随机概率。
- 参数:概率数字[0, 1]
- 返回:谓词列表: Internal.ConditionContainer
js
randomChance(chance: number): Internal.ConditionContainer;
- 被玩家击杀。
- 返回:谓词列表: Internal.ConditionContainer
js
killedByPlayer(): Internal.ConditionContainer;
- 设置NBT
- 返回:物品修饰器列表: Internal.FunctionContainer
js
nbt(tag: Internal.CompoundTag_): Internal.FunctionContainer;
- 检查实体分数。
- 参数1:战利品表上下文实体: Internal.LootContext$EntityTarget_
- 参数2:键值对: {记分板id, 分数: 数字提供器 }
- 返回:谓词列表: Internal.ConditionContainer
js
entityScores(entity: Internal.LootContext$EntityTarget_, scores: Internal.Map_<string, any>): Internal.ConditionContainer;
常用属性
- 战利品表类型。
js
type: string;
- 战利品表的谓词列表。
js
conditions: Internal.JsonArray;
- 战利品表的战利品池。
js
pools: Internal.JsonArray;
- 战利品表的物品修饰器列表。
js
functions: Internal.JsonArray;
- 战利品表的资源位置。
js
customId: ResourceLocation;
LootBuilderPool
常用函数
常用属性
ConditionContainer
常用函数
常用属性
FunctionContainer
常用函数
常用属性
CopyNameFunction$NameSource_
- 复制方块实体显示名物品修饰器的源实体。
枚举值
实际上用于复制方块实体显示名时,这里仅应该填"block_entity"
"killer" | "killer_player" | "this" | "block_entity"
CopyNameFunction
NameSource.KILLER_PLAYER | CopyNameFunction NameSource.BLOCK_ENTITY
LootContext$EntityTarget_
- 战利品表上下文实体
ConditionalFunction
- 有条件的物品函数。
ItemBuilder
继承关系
可用函数
- 设置工具等级。
js
toToolTier(o: any): Internal.Tier
- 添加子类型物品。
js
subtypes(fn: Internal.Function_<Internal.ItemStack, Internal.Collection<Internal.ItemStack>>): this
- 攻击实体时调用。
js
hurtEnemy(context: Internal.Predicate_<Internal.ItemBuilder$HurtEnemyContext>): this
- ?
js
getTranslationKeyGroup(): string
- 从目前的ItemBuilder构造一个Item。
js
get(): Internal.Item
- 使ItemStack不可堆叠(即堆叠大小上限为1)。
js
unstackable(): this
- 对给定索引的项的纹理进行着色。用于着色物品,如GT矿石和粉尘。
js
color(index: number, color: Internal.ItemTintFunction_): this
js
color(callback: Internal.ItemTintFunction_): this
- 当玩家使用完物品时调用(例如吃东西完成后恢复饥饿值)。
js
finishUsing(finishUsing: Internal.ItemBuilder$FinishUsingCallback_): this
- ?
js
getRegistryType(): Internal.RegistryInfo<any>
- 设置属性修饰符。
js
modifyAttribute(attribute: Internal.Attribute_, identifier: string, d: number, operation: Internal.AttributeModifier$Operation_): this
- 设置物品模型。
js
parentModel(m: string): this
- 设置物品最大堆叠数,默认64。
js
maxStackSize(v: number): this
- 设置物品的工具栏提示。
js
tooltip(text: Internal.Component_): this
- 确定物品耐久性条的宽度。默认为原版行为。该函数应该返回0到13之间的值(条的最大宽度)。
js
barWidth(barWidth: Internal.ToIntFunction_<Internal.ItemStack>): this
- formattedDisplayName().displayName(name)的组合方法。
js
formattedDisplayName(name: Internal.Component_): Internal.BuilderBase<Internal.Item>
- 设置物品稀有度。
js
rarity(v: Internal.Rarity_): this
- 设置物品是否可以被焚毁。
js
fireResistant(): this
js
fireResistant(isFireResistant: boolean): this
- 设置物品显示名。
js
displayName(name: Internal.Component_): Internal.BuilderBase<Internal.Item>
- 设置物品使用动画。
js
useAnimation(animation: Internal.UseAnim_): this
- ?
js
getBuilderTranslationKey(): string
- 决定玩家是否使用物品,例如玩家食用物品时返回true允许玩家开始吃食物。
js
use(use: Internal.ItemBuilder$UseCallback_): this
- 物品没有使用完但松开鼠标右键时,例如弓箭松开将箭射出,为了防止弓使用完,Minecraft将弓的使用时间设置为了一个很高的值
js
releaseUsing(releaseUsing: Internal.ItemBuilder$ReleaseUsingCallback_): this
- 设置项目的容器项目,例如,为牛奶桶设置一个桶。
js
containerItem(id: ResourceLocation_): this
- 设置物品在熔炉的燃烧时间。默认值为0(不是燃料)。
js
burnTime(v: number): this
- 直接设置项目的纹理json。
js
textureJson(json: Internal.JsonObject_): this
- <static> ?
js
toArmorMaterial(o: any): Internal.ArmorMaterial;
- ?
js
generateLang(lang: Internal.LangEventJS_): void
- 物品被使用的持续时间,例如吃完一个东西需要花费的时间。
js
useDuration(useDuration: Internal.ToIntFunction_<Internal.ItemStack>): this
- ?
js
texture(key: string, tex: Internal.Attribute_): this
js
texture(tex: Internal.Attribute_): this
- 设置物品的最大损伤值。默认值为0(无耐久度)。
js
maxDamage(v: number): this
- 动态设置项的名称。
js
name(name: Internal.ItemBuilder$NameCallback_): this
- ?
js
generateDataJsons(generator: Internal.DataJsonGenerator_): void
- 设置物品属性(Properties)。
js
createItemProperties(): Internal.Item$Properties
- <abstract> ?
js
createObject(): Internal.Item
- 使物品像被附魔一样发光,即使它没有附魔。
js
glow(v: boolean): this
- ?
js
transformObject(arg0: any): any
- 直接设置项目的模型json。
js
modelJson(json: Internal.JsonObject_): this
- 设置该项的食物属性。
js
food(b: Internal.Consumer_<Internal.FoodBuilder>): this
- 使displayName()覆盖语言文件。
js
formattedDisplayName(): Internal.BuilderBase<Internal.Item>
- ?
js
transformObject(obj: Internal.Item_): Internal.Item
- 决定物品耐久性条的颜色。默认为香草行为。
js
barColor(barColor: Internal.Function_<Internal.ItemStack, Internal.Color>): this
- 向该物品添加一个标签,例如:“minecraft:stone”。
js
tag(tag: ResourceLocation_): Internal.BuilderBase<Internal.Item>
- 设置该物品的语言键,例如block.minecraft.stone
js
translationKey(key: string): Internal.BuilderBase<Internal.Item>
- 判断相等性。
js
equals(arg0: any): boolean
- ?
js
newID(pre: string, post: string): ResourceLocation
BasicItemJSBuilder
js